DATASPILL: Mediepanikken er unntaket. Dataspill er som regel sosiale og offentlige arenaer, de anerkjennes av myndighetene og mediene omfavner dem.

Dataspill er blitt et medium med masseappell, fra den stereotype tenåringsnerden på gutterommet til bestemor som spiller Wii Fit i stuen. Også de som ikke er nevneverdig interessert i dataspill, har fått med seg forkortelser som WoW, PS3 og Xbox 360, for i løpet av de siste par årene har det vært like tett med spillreklamer som det er bilreklamer på kino og tv. Salgstallene skyter i været fra år til år både nasjonalt og internasjonalt, og salg av spilltitler har blitt sammenlignet med kinobillettsalg.

Om dataspill ikke kan sies å ha blitt stuerent, er de i alle fall blitt mer synlige i samfunnet. De har gjennomgått en utvikling fra å ha begrensede sosiale egenskaper, til å støtte sosial spilling på flere arenaer. Samtidig har flere genrer også utviklet et offentlighetsaspekt, enten ved å skape sitt egne interne samfunn, eller ved å bli offentlig synlige, tilgjengelige og betydningsfulle.

Spill som sosial aktivitet
Gjennom dataspillets utvikling fra 60-tallet og frem til i dag, har spillene vekslet mellom å være asosiale aktiviteter som omhandler selvrealisering og utvikling av egne spillferdigheter, og å være lekende aktiviteter der formålet er å sosialisere med venner. Tar man tradisjonelle spill i betraktning, har de imidlertid alltid vært sosiale. Alt fra barneleker av typen Ta din ring og la den vandre og Bro bro bille, til sjakk, dam, poker og monopol, har vært avhengig av samhandling – ikke bare mellom spill og spillere, men mellom spillere der spillbrettet og spillereglene har utgjort grenseflaten og kommunikasjonsmediet mellom de spillende parter. Les mer: