DATASPILL: Å være til stede i dataspillenes verden er ikke mindre virkelig enn å være i vår vanlige verden.

I media er man i hovedsak opptatt av å berette om de negative skadevirkningene av dataspill. Og da især voldelige spill og spill som krever lang tids tilstedeværelse for å bygge opp ens spillkarakter. Ofte trekkes World of Warcraft frem som et eksempel på et spill med negative skadevirkninger som for eksempel asosialitet, inaktivitet og voldelighet. Og man skal ikke underkjenne negative effekter av spill.

Men et spørsmål som stadig dukker opp er hvilken type ”virkelighet” man er ”i” når man spiller dataspill og for eksempel samhandler med andre spillkarakterer. Det er vanlig, og kanskje intuitivt riktig, å anse denne virkeligheten som sekundær eller falsk.

Virkelighetsforståelse henger imidlertid tett sammen med hvordan vi forstår de rommene vi beveger oss i. Og som jeg vil vise, kan vi ikke anse rommet i dataspill som vesentlig forskjellig fra rommet i ”virkeligheten”. Å være ”i” dataspill kan vi derfor godt forstå som å være i en form for fullgod ”virkelighet”. les mer: